МАРКЕТИНГОВА ЕКОСИСТЕМА В КІБЕРСПОРТІ
Анотація
У статті визначено особливості розвитку маркетингу в кіберспорті як невід’ємної частини сучасної віртуальної реальності. Оскільки кіберспорт є видом діяльності, який приваблює мільйони глядачів у всьому світі, його розвиток передбачає залучення спонсорів і донорів. Дане дослідження визначає важливість кіберспорту для просування та продажу товарів і послуг на віртуальних спортивних майданчиках. В статті досліджено учасників кіберспорту, їх взаємодію та структуру маркетингового екосередовища, яке вони утворюють. Запропонована нами екосистема кіберспорту розкриває можливості маркетингової діяльності компаній у цій сфері. На основі огляду попередньої літератури, галузевих публікацій, детальних напівструктурованих інтерв’ю спеціалістів-учасників та аналізу вторинних інформаційних джерел ми визначаємо структуру маркетингового екосередовища кіберспорту.
Посилання
Ambrasaitė, P., & Smagurauskaitė, A. (2021). Epic Games v. Apple: Fortnite battle that can change the industry. Vilnius University Open Series, (4), 6–25. DOI: https://doi.org/10.15388/tmp.2021.1
Bertschy, M., Mühlbacher, H., & Desbordes, M. (2019). Esports extension of a football brand: stakeholder co-creation in action? European Sport Management Quarterly, 20(1), 47–68. DOI: https://doi.org/10.1080/16184742.2019.1689281
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101.
Chan, M. F., Lou, F., Zang, Y., Chung, Y. F., Wu, L. H., Cao, F., & Li, P. (2007). RETRACTED: Attitudes of midwives towards perinatal bereavement in Hong Kong. Midwifery, 23(3), 309–321. DOI: https://doi.org/10.1016/j.midw.2006.05.005
FIFA to hold eClub World Cup in Paris. (2019, July 20). Retrieved December 6, 2022, from www.fifa.gg website: https://www.fifa.com/fifaeworldcup/news/fifa-to-hold-eclub-world-cup-in-paris
Gawrysiak, J., Burton, R., Jenny, S., & Williams, D. (2020). Using Esports Efficiently to Enhance and Extend Brand Perceptions – A Literature Review. Physical Culture and Sport. Studies and Research, 0(0). DOI: https://doi.org/10.2478/pcssr-2020-0008
Seo (2011). A Comparative Study on the Interactivity of Paradise Now and StarCraft. English & American Cultural Studies, 11(2), 75–96. DOI: https://doi.org/10.15839/eacs.11.2.201108.75
Jenny, S. E., Keiper, M. C., Taylor, B. J., Williams, D. P., Gawrysiak, J., Manning, R. D., & Tutka, P. M. (2018). eSports Venues: A New Sport Business Opportunity. Journal of Applied Sport Management, 10(1), 34–49. DOI: https://doi.org/10.18666/jasm-2018-v10-i1-8469
Newzoo Global Esports Market Report 2020 | Light Version. (2022, October). Retrieved from Newzoo website: https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version
Number of eSports viewers in the United States from 2018 to 2023. (2019, November 29). Retrieved November 20, 2022, from statista.com website: https://www.statista.com/statistics/694346/leading-ways-watching-esports-united-states/
Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2019). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture, 15(1), 155541201984089. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412019840892
Scholz, T. M. (2020). Deciphering the World of eSports. International Journal on Media Management, 22(1), 1–12. DOI: https://doi.org/10.1080/14241277.2020.1757808
Shin, J.-W., Koo, Y. S., Kim, Y.-S., Kim, D. W., Kim, K. K., Lee, S.-Y., … Lee, S. K. (2018). Clinical characterization of unknown/cryptogenic status epilepticus suspected as encephalitis: A multicenter cohort study. Journal of Neuroimmunology, 315, 1–8. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jneuroim.2017.12.004
Sjjblom, M., & Hamari, J. (2016). Why Do People Watch Others Play Video Games? An Empirical Study on the Motivations of Twitch Users. SSRN Electronic Journal, 75. DOI: https://doi.org/10.2139/ssrn.2779543
Sjöblom, M., Macey, J., & Hamari, J. (2019). Digital athletics in analog stadiums. Internet Research, ahead-of-print(ahead-of-print). DOI: https://doi.org/10.1108/intr-07-2018-0304
Staff, S. (2018, December 17). League of Legends World Finals viewing figures 2018. Retrieved December 6, 2022, from Strive Sponsorship, UK website: https://strivesponsorship.com/2018/12/17/league-of-legends-world-finals-viewing-figures-2018
Steigenberger, N., & Scholz, T. M. (2022). Consequences of Umbrella Category Swaps: The Case of Esports. Academy of Management Proceedings, 2022(1). DOI: https://doi.org/10.5465/ambpp.2022.14252abstract
Wijman, T. (2022, November). Video Games, Esports & Mobile Intelligence | Insights and Articles. Retrieved from Newzoo website: https://newzoo.com/insights/articles